Reglas del juego Wari
El Wari es un juego de la familia de los denominados juegos Mancala. Estos juegos se han empezado a conocer en algunos países de occidente en épocas muy recientes. Se practican regularmente en Africa, en Oriente Medio, algunas zonas más orientales de Asia y en el Caribe. Parece ser que sus orígenes se remontan a épocas tan remotas como las del antiguo Egipto, allá por los siglos X a XV a.C. Ya en nuestra era, el Islam los llevó consigo hacia otras regiones más orientales de Asia. Mucho más recientemente, el tráfico de esclavos de Africa hacia América, con el Caribe como estación de paso, hizo que este tipo de juegos se asentaran allí.
Todos los juegos Mancala tienen unas características comunes, basadas fundamentalmente en el tipo de tablero y piezas con los que se juega, así como las reglas más básicas. De todos ellos, el más extendido, y el que ha sido adoptado en diversos países occidentales es el Wari, Awalé, u Oware (estos tres son los nombres más conocidos, pero también es denominado Awari, Warri, Ayò, Awélé,...). El Wari es originario del norte del Golfo de Guinea, de donde más tarde se extendió hacia las Antillas.
Descripción
El Wari enfrenta a dos personas que se sitúan a ambos lados de un tablero consistente en dos hileras de seis agujeros cada una. Cada una de las hileras constituye el campo o terreno del jugador ubicado más cerca. Además, para jugar se utilizan 48 semillas (pueden valer piedras o cualquier otro objeto pequeño).
En el Wari, como en el resto de juegos Mancala, las semillas son las piezas con las que juegan los contrincantes pero sin estar vinculadas a ninguno de los bandos, ambos juegan con todas las semillas. El vínculo con cada jugador corresponde al campo, a cada jugador le pertenece una zona del tablero.
Objetivo del juego
La finalidad del juego es realmente muy simple: cada uno de los jugadores deberá intentar obtener para sí más semillas que su contrincante. Ganará por lo tanto aquel que tenga más de la mitad de las mismas en su poder (25 o más).
Desarrollo del juego
Posición de salida
La partida se inicia con las 48 semillas repartidas en los 12 agujeros (4 en cada uno).
Movimientos
Los movimientos se realizan por turnos alternativos. En su turno un jugador debe seleccionar uno de los agujeros de su campo y sembrar las semillas que en él se encuentren. Por sembrar se entiende el hecho de repartir semillas en los demás agujeros del tablero (los propios y los del adversario), de una en una, en el sentido contrario a las agujas del reloj y empezando por el primer agujero que en este sentido esté primero desde el agujero del que han salido las semillas.
Si el número de semillas es tal que depositando éstas de la forma indicada, se da la vuelta completa al tablero (12 semillas o más), nunca se depositará semilla alguna en el agujero de origen y éste se saltará depositando las semillas en los siguientes del modo ya descrito: al final de un movimiento el agujero de origen de las semillas debe acabar siempre vacío.
Capturas
En el Wari hay que intentar capturar más semillas que el adversario. Las capturas se realizan del siguiente modo: si un jugador en su turno y tras haber realizado su movimiento de siembra, deposita la última de las semillas de esa siembra en un agujero del campo contrario que tenga dos o tres semillas (contando con esa última), debe recoger todas las semillas (2 ó 3) que haya en ese agujero y las guardará en un montón fuera del tablero.
Si tras haber recogido las semillas de ese último agujero, resulta que el agujero precedente (precedente en el sentido de la siembra) también tiene dos o tres semillas y pertenece al campo contrario, el jugador debe recoger igualmente estas semillas para sí, repitiendo esta operación hasta que se encuentre con un agujero que o bien no tenga ni dos ni tres semillas, o bien no sea del campo contrario.
Limitaciones de los movimientos y capturas
Si al llegar el turno de un jugador, éste ve que el campo del adversario no tiene ninguna semilla en ninguno de sus agujeros, debe optar por un movimiento que introduzca alguna semilla en ese campo. Si esto no es posible la partida termina, recogiendo para sí el jugador que tenía el turno todas las semillas que haya en su campo.
Si tras una siembra, las capturas sucesivas correspondientes provocan que el campo del contrario quede sin ninguna semilla, el movimiento se llevará a cabo pero no se realiza ninguna captura.
Existen muy diversas interpretaciones de la norma anterior, lo que da lugar a diversas variantes del juego; optamos por ésta por ser la que se recoge en las reglas internacionales unificadas, reconocidas por la World Oware Federation
Final
Como ya se ha dicho, para vencer la partida es preciso capturar un mínimo de 25 semillas. La partida finalizada en cuanto un jugador alcanza o supera esta cantidad de capturas.
Si se da la circunstancia de que, antes de que ninguno de los 2 jugadores alcance el número de semillas preciso para ganar, se llega a una situación en la que, por quedar pocas semillas, no es posible realizar nuevas capturas y el juego entra en un ciclo, cada jugador captura las semillas que están en su propia zona y la partida se da por finalizada.
El programa detecta la situación anterior y finaliza la partida cuando una determinada posición se repite durante el juego.
contra robots
que se está jugando ahora