Règles de Awalé

Règles du jeu de Awalé

L'Awalé est un jeu de la famille des jeux appelés Mancala. Ce type de jeu n'est apparu que récemment dans certains pays occidentaux. Il est pratiqué régulièrement en Afrique, au Moyen-Orient, dans certaines régions d'Asie orientale et aux Caraïbes. Ses origines remonteraient à l'Égypte antique, entre le Xᵉ et le XVᵉ siècle avant J.-C. Plus tard, l'islam l'a diffusé dans d'autres régions d'Asie orientale. Plus récemment, la traite négrière entre l'Afrique et les Amériques, via les Caraïbes, a favorisé l'implantation de ce jeu sur le continent.

Tous les jeux de Mancala partagent des caractéristiques communes, principalement liées au type de plateau et de pièces utilisés, ainsi qu'aux règles de base. Parmi eux, le plus répandu, et celui pratiqué dans de nombreux pays occidentaux, est l'Awalé, également appelé Wari ou Oware (il porte bien d'autres noms, mais ces trois-là sont sans doute les plus connus). L'Awalé', en particulier, est originaire du nord du golfe de Guinée, d'où il s'est ensuite propagé aux Antilles.

Description

L'Awalé oppose deux joueurs, placés de part et d'autre d'un plateau composé de deux rangées de six trous chacune. Chaque rangée représente la zone de jeu du joueur le plus proche du plateau. On utilise également 48 graines (qui peuvent être des cailloux ou tout autre petit objet) pour jouer.

À l'Awalé, comme dans les autres jeux de Mancala, les graines sont les pièces utilisées par les adversaires, mais elles ne sont pas attribuées à un camp en particulier; les deux joueurs utilisent toutes les graines. Le rôle de chaque joueur sur le plateau de jeu est défini par sa zone de jeu; chaque joueur contrôle une section spécifique du plateau.

Objectif du jeu

Le but du jeu est très simple: chaque joueur doit tenter de récolter plus de graines que son adversaire. Le gagnant est celui qui possède plus de la moitié des graines (25 ou plus).

Développement du jeu

Position de départ

Le jeu commence avec les 48 graines réparties dans les 12 trous (4 dans chacun).

Mouvements

Les joueurs jouent à tour de rôle. À son tour, un joueur choisit un trou sur son plateau et y seme les graines qui s'y trouvent. Semer signifie répartir les graines une à une dans les autres trous du plateau (les siens et ceux de l'adversaire), dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par le premier trou dans cette direction à partir de celui où les graines ont été prélevées.

Si le nombre de graines est tel qu'en les déposant de la manière indiquée, on fait le tour complet du plateau (12 graines ou plus), aucune graine ne sera jamais déposée dans le trou d'origine et celui-ci sera ignoré en déposant les graines dans les suivants de la manière déjà décrite: à la fin d'un mouvement, le trou d'origine des graines doit toujours se retrouver vide.

Captures

À l'Awalé, l'objectif est de capturer plus de graines que l'adversaire. Les captures se font ainsi: si un joueur, à son tour et après avoir effectué son semis, place la dernière graine de ce semis dans un trou du champ adverse contenant déjà deux ou trois graines (dont la dernière), il doit ramasser toutes les graines (2 ou 3) de ce trou et les placer dans une pile hors du plateau.

Si, après avoir récolté les graines du dernier trou, il s'avère que le trou précédent (dans le sens du semis) contient également deux ou trois graines et appartient au champ opposé, le joueur doit également récolter ces graines pour lui-même, en répétant cette opération jusqu'à ce qu'il trouve un trou qui ne contient ni deux ni trois graines, ou qui n'appartient pas au champ opposé.

Limitations des mouvements et des captures

Si, lors de son tour, un joueur constate que le champ adverse est vide, il doit effectuer un mouvement permettant d'y placer une graine. Si cela s'avère impossible, la partie s'achève et le joueur dont c'était le tour ramasse toutes les graines de son champ.

Si, après les semis, les captures suivantes ont pour conséquence de laisser le champ de l'adversaire sans aucune graine, le mouvement sera exécuté mais aucune capture ne sera effectuée.

Il existe de nombreuses interprétations de la règle ci-dessus, ce qui donne lieu à diverses versions du jeu; nous avons choisi celle-ci car elle figure dans les règles internationales unifiées, reconnues par la Fédération mondiale d'Oware.

Fin

Comme indiqué précédemment, pour gagner, il faut capturer au moins 25 graines.

S'il arrive que, avant que l'un des 2 joueurs n'atteigne le nombre de graines nécessaire pour gagner, on arrive à une situation dans laquelle, parce qu'il reste peu de graines, il n'est pas possible de faire de nouvelles captures et le jeu entre dans un cycle, chaque joueur capture les graines qui se trouvent dans sa propre zone et la partie est terminée.

Le programme détecte la situation décrite ci-dessus et met fin à la partie lorsqu'une certaine position se répète au cours de celle-ci.

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