Reglas de Truco Uruguayo

Reglas del juego Truco Uruguayo

El Truco Uruguayo es un juego de cartas en el que habitualmente participan 4 jugadores formando dos parejas.

El objetivo es ir ganando puntos en los lances Truco, Envido y Flor para conseguir ganar un chico (30 puntos).

En varios países de Sudamérica se practican otros juegos de Truco bastante similares: Truco Argentino, Truco Brasileño, Truco Venezolano y Truco Chileno, que también están relacionados con el Truc, muy popular en la zona del Levante español.

Las cartas

Se juega con la baraja española de 40 cartas.

En cada mano los jugadores reciben 3 cartas, con las que disputan los lances.

Muestra y Piezas

Al finalizar el reparto se deja a la vista una carta, la Muestra.

Las Piezas, las cartas más valiosas durante la mano, son por este orden el 2, 4, 5, caballo y sota del palo de la muestra. Si alguna de ellas es la carta de muestra, el rey del mismo palo ocupa su lugar como pieza.

Truco

El lance de truco consiste en disputar 3 bazas, una por carta, y lo gana quien logra dos de las tres bazas.

La tercera baza no se disputa cuando el resultado del truco ya queda decidido al disputar la segunda baza. Quien tiene malas cartas también puede renunciar a disputar la mano mediante la opción irse al mazo.

Cada baza es ganada por la carta más alta según la siguiente jerarquía (suponiendo que la muestra es una carta de oros):

2O
2 de la muestra (pieza)
4O
4 de la muestra (pieza)
5O
5 de la muestra (pieza)
CO
Caballo de la muestra (pieza)
SO
Sota de la muestra (pieza)
1E
As de espadas
1B
As de bastos
7E
7 de Espadas
7O
7 de Oros
3O
3C
3E
3B
Treses
2C
2E
2B
Doses (salvo la pieza)
1O
1C
Ases Falsos
RO
RC
RE
RB
Reyes
CC
CE
CB
Caballos (salvo la pieza)
SC
SE
SB
Sotas (salvo la pieza)
7C
7B
Sietes Falsos
6O
6C
6E
6B
Seises
5C
5E
5B
Cincos (salvo la pieza)
4C
4E
4B
Cuatros (salvo la pieza)

El jugador que gana una baza es quien da comienzo a la siguiente lanzando una carta.

Si en una baza dos rivales empatan por jugar cartas del mismo valor, se llama baza parda. En este caso el truco lo gana quien haya conseguido una baza en primer lugar. Si las tres bazas son pardas, gana la pareja que tiene la mano.

Quien gana el truco obtiene 1 punto. Sin embargo, durante la disputa del truco los jugadores pueden lanzar apuestas incrementales antes de jugar su carta. El rival puede aceptar la apuesta o dar por perdido el lance de truco con el valor que tenga en ese momento.

  • Si se apuesta Truco, quien gana logra 2 puntos.
  • El rival puede aumentar la apuesta con un Retruco, que vale 3 puntos.
  • Finalmente, puede aumentarse hasta Vale 4 (4 puntos).

Envido

El lance de Envido se disputa opcionalmente, cuando alguno de los participantes abre la apuesta al llegarle el turno para jugar su primera carta o responder a una apuesta de truco. Si el turno pasa por todos los jugadores sin que apuesten sobre el envido, el lance ya no se disputa.

Asímismo, si un participante abre la apuesta de envido y posteriormente otro indica que tiene flor, la apuesta de envido queda anulada.

El envido lo gana el jugador que con sus tres cartas obtenga el valor más alto. Este valor se contabiliza del siguiente modo:

  • En caso de tener una pieza, se suma el valor de la pieza y el índice superior de las otras dos cartas. Las piezas (2, 4, 5, caballo y sota) valen 30, 29, 28, 27 y 26 respectivamente.
  • En caso de tener 2 cartas de un mismo palo, se suman los índices de ambas y a dicha suma se le añaden 20 más.
  • Si las 3 cartas son de diferentes palos, el valor del envido es el índice más alto de las 3 cartas.
  • A estos efectos, el valor de las figuras es cero.

Ejemplos de valoración de jugada de envido:

4O
1B
1O
30 (29 por pieza + 1 por as)
7E
3E
6O
30 (20 + 7 + 3)
6B
3O
RE
6

En caso de empate, gana el jugador que es mano.

Las apuestas posibles en el envido son las siguientes:

  • Envido: por defecto se apuestan dos tantos, pero la cantidad apostada puede ser más elevada.
  • Envido la falta: significa apostar la diferencia entre los 30 puntos del chico y la puntuación de quien va ganando.

Cada apuesta de envido puede ser revocada con un nuevo envido o envido la falta.

Si la primera apuesta es rechazada, el ganador obtiene un punto. Si se rechaza la revocación de una apuesta, el ganador obtiene los puntos que el rival ya había apostado.

Cuando se cierra una apuesta de envido, y antes de continuar con la disputa del truco, los jugadores indican inmediatamente su jugada sin necesidad de enseñar sus cartas.

Flor

Se dice que un jugador tiene Flor cuando tiene dos o tres piezas, o una pieza y dos cartas de un mismo palo, o tres cartas de un mismo palo.

El jugador que tiene flor lo indica al llegar el turno por primera vez para jugar su primera carta o responder a una apuesta de truco o envido.

Si algún jugador tiene flor, el lance de envido no se disputa, y queda anulada cualquier apuesta que se hubiese realizado antes de anunciarse la flor.

El jugador que tiene flor obtiene 3 puntos.

Si un jugador adversario también tiene jugada de flor, ambos pueden lanzar las apuestas Con flor envido y Con flor envido la falta, que funcionan del mismo modo que en el lance de envido. Quien pierde el lance no suma los 3 puntos que otorga cada flor.

En caso de apuesta de flores, las jugadas se valoran del siguiente modo:

  • Se contabiliza siempre un valor mínimo de 20.
  • Las piezas suman su valor en el envido restando 20: 2, 4, 5, caballo y sota valen 10, 9, 8, 7 y 6 respectivamente.
  • El resto de las cartas suman según su índice. Las figuras no suman.

Ejemplos de valoración de jugada de flor:

2O
SO
RC
36 (20 + 10 por pieza dos + 6 por pieza sota + 0 por figura)
7B
6B
3B
36 (20 + 7 + 6 + 3)

Modalidades en Ludoteka

En Ludoteka dispones de dos modalidades para jugar al truco uruguayo online:

Truco uruguayo individual

Participan 2 jugadores.

El objetivo es ganar un chico.

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Truco uruguayo por parejas

Participan 2 parejas de jugadores. Los jugadores de ambas parejas se sitúan alternativamente.

El objetivo es ganar un chico.

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