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Chinchon


Description

But du jeu

Déroulement du jeu

Début

Jouer les cartes

Faire des combinaisons

Fermer la main

Placer les cartes

Décompte des points

Éliminations et retours à la partie

Fin de partie

Jouer à Ludoteka

Liens

Chinchon: Image du jeu


Description

Le Chinchon c´est un jeu de cartes espagnol de 40 ou 48 cartes joué, à volonté des joueurs, avec ou sans jokers.

Le jeu de cartes espagnol, comme le français, est formé de 4 séries de dix cartes chacune d´elles (parfois 12 cartes par couleur): oros (ors), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Chaque série a sept cartes numérales: as, deux, trois, quatre, cinq, six et sept (huit et neuf, si l' on joue avec 48 cartes); et trois figures: sota (vallet,10), caballo (cavalier,11) et rey (roi,12).

L´Escoba est joué individuellement par deux ou plusieurs joueurs.

Dans la version qu´on offre ici le nombre d´adversaires peut être 2, 3 ou 4.

But du jeu

Au début il faudra établir un nombre de points aux quels on jouera la partie. Les joueurs qui dépassent ce nombre de points seront éliminés. On joue autant de mains nécessaires pour qu´il reste seulement un joueur apprés avoir éliminé aux adversaires.

Le but pour chaque joueur à chacune des mains ou distribution des cartes est d´atteidre le plus petit nombre possible de points en faisant des combinaison avec les cartes qui a à la main avant uqe ses adversaires.

Déroulement du jeu

Début

Les joueurs tirent au sort pour savoir qui sera le donneur.

Le joueur qui distribue mélange les cartes et le donne au joueur qui est à gauche pour qu´il coupe. Ensuite il distribuera sept cartes à chacun des joueurs une à une et en commençant par celui qui est à droite et en continuant dans le même sens.

Apprés avoir dsitribué sept cartes à chaque joueur, il devra montrer la suivante et la laissera retournée au centre du tapis à côté du reste du talon.

Jouer les cartes

Le premier à réliser un mouvement sera le joueur qui a la main (à droite du joueur qui distribue), qui le fera en décidant si pour son but de faire des combinaisons des cartes qui a à la main il préfère prendre la carte retournée dont on voit la valeur ou celle qui est cach´e au dessus du talon.

Apprés avoir pris une de ces deux cartes (par conséquent il aura 8cartes à la main) il devra inmédiatement lancer une au centre, retournée, sur celles qu´il y aura aussi retournées.

Aux tours suivants tous les joueurs devront reproduire ce mouvement de prendre une des cartes supérieures, bien du talon, couvertes, bien du tas qui se forme avec les cartes retournées, en lançant ensuite une carte retournée.

Si les cartes du talon sont terminées avant que la main termine, on prendra les cartes lancées, et apprés les avoir mélangées, on forme un nouvea talon avec elles.

Faire des combinaisons

Aux effts que l´on indique ensuite, voilè l´ordre des cartes du plus petit au plus grand:

  • Jeu de 40 cartes: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, vallet, chevalier, roi.
  • Baraja de 48 cartas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, vallet, chevalier, roi.

À chaque main chacun des joueurs a le but d´essayer faire des combinaisons avec ses cartes. Faire des combinaisons c´est faire des groupes d´au moins trois cartes avec un des critères suivants:

  • Cartes de la même valeur
  • Cartes qui forment une suite de la même couleur.

Si la partie a été ouverte pour être jouée avec des jokers (deux) ceux-ci pourront remplacer au chois du joueur qui les a, à n´importe quelle carte afin de faire des combinaisons avec les autres qu´il a. En tout cas dans chacune des combinaisons devra avoir au moins deux cartes qui ne soient pas des jokers.

Fermer la main

Un joueur à n´importe quel de ses tours, au moment de se débarrasser d´une carte, peut fermer la main si il a toutes ses cartes combinées (soit en deux groupes de trois et quatre cartes, soit en un seul groupe de sept cartes) ou i il a seulement une carte sans combiner et celle-ci a une valeur égale ou inférieure à 4 (la valeur des cartes et celle qui eindique leur numéro sauf pour le vallet, le chevalier et le roi, qui ont une valeur de 10 pints).

Pour fermer la main il lancera la carte dont il va se débarrasser, sur les autres cartes qui ont laaissé les joueurs, mais dans ce cas-ci, tournée vers le bas. Ensuite il montrera ses cartes.

À Ludoteka, pour fermer la main il faut cliquer sur l´icône du cadenas avant de lancer la carte.

Au premier tour de chaque main personne ne peut fermer.

Parfois, quand les joueurs attendent des cartes qui sont à la main des adversaires, la main peut trop durer. Alors, la main se ferme automatiquement quand les cartes du talon se terminent par quatrième fois.

Placer les cartes

Quand la main a été fermée par un joueur, le but des autres est d´essayer additionner le plus petirt nombre possible de points. Pour le le faire, les joueurs, en commençant par celui qui a fermé et dans le mème ordre qu´ils avaient au jeu, montrent les groupes de cartes qu´ils ont combinées.

Apprés avoir montré toutes les cartes combinées, le joueur placera celles qu´il peut avoir et qui combinent avec les groupes déjà montrés par ses adversaires. Mais seulement si le joueur qui a fermé la main l´a fait avec encore une carte à la main sans combinaison.

Si on a selectionné l´option d´automatiser les mouvements obligatoires (), c´est le programme qui montre directement les cartes. Entre les différentes possibilités de combinaisons le programme choisit celle qui permet d´obtenir le score le plus bas posiible en fonction des propres cartes et des cartes déjà montrées jusqu´à ce moment-là par les autres joueurs. Ce processus fait que le jeu se déroule plus rapidement et dans la plus part des cas le résultat est le même que celui qui choisirait le propre joueur.
Néanmoins, le joueur peut se passer de cet automatisme est choisir une autre combinaison si il voulait garder une ou plusieurs de ses cartes. Dans ce cas-ci:

  • Les cartes combinées à la main devront être montrées avant que les cartes à placer aux groupes déjà montrés par autres joueurs.
  • Les cartes doivent être marquées une à une dans l´ordre désiré pour les faire sortir; les cartes du groupe qui est en train d´ être montré rstent marquées.
  • Si la carte suivante à être montrée est la seule possible, c´est le programme qui le fait automatiquement.
  • Quand un joueur termine la phase de faire sortir un groupe de cartes, il doit cliquer sur l´icône (), sauf s´il n´est pas possible de placer d´autres cartes au groupe.
  • Lorqu´on place des cartes dans des groupes déjà montrés, si la carte choisie peut être placée à plusieurs groupes, elle sera marquée et il faudra ensuite cliquer sur la carte à côteé de la quelle on veut la placer.
  • Lorsqu´on joueur a une carte qu´il peut placer dans un groupe déjà montré, mais par contre, il veut terminer la phase de placer des cartes, il doit cliquer sur l´icône ().

Décompte des points

Si le joueur qui a fermé avait toutes les cartyes combinées il obtiendra un score négatif sur la base des régles qui ci-dessous:

  • Avec deux groupes de cartes (un groupe de 3 cartes et l´autre de 4): -10.
  • Avec une série de sept cartes de la même couleur avec un joker: -25.
  • Avec une série de sept cartes de la même couleur avec un joker: -50.
  • Avec une suite de sept cartes de la même couleur sans jokers (chinchon) il emportera directement la partie.

Apprés avoir placé toutes les cartes possibles, chacun des joueurs additionnera les points de celles qu´il continue à avoir, en passant ces points-ci à augmenter le score total de la partie.

Éliminations et retours à la partie

Lorsqu´un jouer dépasse le nombre de points accordé comme limite de la partie, il est éliminé. Si lorsque la partie a été ouverte elle a éteé configurée avec un nombre de retours, lorsquíl est éliminé, chaque joueur peut retourner à la partie atant de fois qu´on l´ait accordé. Il retournera avec le score du joueur qui aurra le plus grand nombre de points.

Si un joueur fait que tous ses adversaires dépassent le scorre accordé en une seule main il emporte la partie, même s´ils avaient encore la paossibilité d´y retourner à la partie.

Lorsqu´un joueur est proche à la limite du score auquel les joueurs sont éliminés, il ne peut pas fermer la main avec une carte qui ´depasse cette limite.

Il n´existe pas le retour à la partie lorsqu´on joue entre deux joueurs.

Fin de partie

La partie est emportée par le joueur qui parvient à éliminer tous ses adversaires.

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