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Scopa


Origine et histoire

Description

But du jeu

Déroulement du jeu

Début

Jouer les cartes

Décompte

Variante en couples

Différences avec la escoba espagnole

Jouer à Ludoteka

Liens

Scopa: Image du jeu


Origine et histoire

Il s´agit d´un des jeux de cartes les plus populaires en Italie. Ses origines datent du XVIe siècle, et tous les indices indiquent que la scopa italienne est à l´origine du jeu de la "escoba" espagnole.

Description

Si tu connais déjà la "Escoba" espagnole, tu peux apprendre facilement à jouer à la Scopa en lisant les différences entre les deux jeux

Il s´agit d´un jeu de cartes espagnol.

Le jeu de cartes espagnol, comme le français, est formé de 4 séries de dix cartes chacune d´elles (parfois 12 cartes par couleur): oros (ors), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Chaque série a sept cartes numérales: as, deux, trois, quatre, cinq, six et sept (huit et neuf, si l' on joue avec 48 cartes); et trois figures: sota (vallet,10), caballo (cavalier,11) et rey (roi,12).

La Scopa est jouée individuellement par deux ou trois joueurs, ou par couples entre 4 ou 6 personnes.

Dans la version qu´on offre ici le nombre d´adversaires peut être 2, 3 ou 4.

But du jeu

On doit jouer autant de mains ou jeux partiaux comme il soit necessaire pour atteindre la ponctuation établie avant de commencer la partie.

Pour obtenir ces points les joueurs devront s´emparer des cartes qu´il il a sur le tapis en utilisant les cartes qu´ils ont à la main, et sur la base des règles qu´on expliquera en suite.

Déroulement du jeu

Début

Les joueurs tirent au sort pour savoir qui sera le donneur.

Le donneur mélangera le talon et l´offrira au joueur situé à sa gauche pour qu´il le coupe. Aprés ce-ci il distribuera trois cartes à chaque joueur, une à une commençant par celui qui est à droite (celui qui aura la main) en continuant dans ce même sens. Le donneur devra, en plus, placer quatre cartes, les faces vers le haut, au centre du tapis.

Jouer les cartes

Le premier à jouer sera celui qui a la main (le joueur placé à la droite du donneur), qui lancera une carte de celles qu´il a à la main. Si cette carte-là est de valeur égale à une autre carte du tapis, il rammassera toutes les deux. Il ramassera les cartes sur un petit tas qu´il gardera à sa droite et qu´il pourra augmenter dans les tours succécifs.

S´il n´y a aucune carte identique a celle qu´on lance et seulement dans ce cas, on peut aussi emporter plusieurs de celles qui sont sur le tapis si la somme de leurs valeurs est égale à la valeur de la carte lancée.

À ces effets, la valeur qui correspond a chacune des cartes, independemment de la série à la quelle elles appartiennent, est la suivante: as, deux, trois, quatre, cinq, six et sept ont une valeur équivalente aux nombres qui les représentent dans la propre carte (1,2,3,4,5,6 y 7 repectivement); le valet vaut 8; le cheval vaut 9; le roi vaut 10.

Il sera obligé en tout cas de laisser une carte quelconque sur le tapis à côté de celles qu´il y en avait déjà au cas où il ne ramasse aucune avec la sienne.

Si un joueur à son tour emportait toutes les cartes qu´il y avait sur le tapis, il constituerait une scopa, et ainsi il le marquera sur son tas de cartes laissant une carte de celles qu´il a prises, croisée de travers sur son tas, la face vers le haut.

Ce mouvement sera répété tour à tour dans le sens contraire des aigüilles d´une montre, jusqu´à ce que chacun des joueurs se soit débarassé de ses trois premières cartes. Alors le donneur devra distribuer à nouveau comme avant (sans laisser les quatre cartes sur le tapis). Tout ce système de distribution et ramassajes se répétera jusqu´au moment où il ne restent plus de cartes au talon.

Dans chaque main ou partage de tout le talon le fait d´être donneur et d´avoir la main passera succéssivement d´un joueur à l´autre et de gauche vers la droite.

À la fin de la main (toutes les cartes du talon ayant été partagées), les cartes qui restent au centre du tapis seront emportées par le dernier joueur qui ait parvenu à emporter des cartes à son tour.

Décompte

Une fois terminée une main on fait le décompte des points obtenus par chacun des joueurs, en fonction des cartes prises pendant le jeu, et tenant compte des règles suivantes:

  • Un point par Scopa qui aurait obtenu chaque joueur.
  • Le joueur qui aurait pris le sept d´ors (sette bello) aura un point.
  • Le joueur qui a le plus grand score à la primiera emportera un point. Pour décompter la primiera on vérifie les quatre cartes à la plus haute valeur de chacun des joueurs sur la base des valeurs qu´on indique en suite, on fait l´addition des points de ces quatre cartes, et celui qui a la somme à la valeur la plus grande emporte la primiera. À ces effets voici la valeur de chaque carte: sept (21 points); six (18 points); cinq (16 points); quatre (15 points); trois (14 points); deux (13 points); as (12 points); vallet, chevalier y roi (10 puntos).
  • Le joueur qui aurait pris la majorité des cartes de la série d´ors, aura un point. En cas d´égalité aucun joueur obtiendra le point.
  • Le joueur qui aurait pris la majorité des cartes, aura un point. En cas d´égalité En cas d´égalité aucun joueur obtiendra le point.

Si au moment du décompte d´une des mains deux ou plusieurs joueurs dépassent le nombre de points qu´on doit obtenir pour emporter la partie, c´est celui qui aura la plus haute valeur qui emportera la partie. S´il se produit une égalisation on devra jouer une nouvelle main.

Variante en couples

Quand il y a 4 joueurs on joue en couples. Dans ce cas-là les joueurs des deux couples se situent alternativement.

Les règles sont exactement les mêmes que pour le jeu individuel, et pour savoir quel est le couple qui emporte la partie à chaque main on fait l´addition des cartes et des escobas des deux joueurs du couple.

Différences avec la escoba espagnole

Au cas où tu connais déjà la escoba espagnole, voici les différences entre les deux jeux:

  • La différence la plus importante atteint à la règle pour ramasser les cartes: au lieu de faire une addition de 15, la valeur de la carte à la main doit être identique à l´addition des valeurs des cartes qu´on ramasse du tapis; s´il y a une carte de valeur identique, il est prioritaire d´emporter cette carte-là.
  • Il est obligatoir d´emporter des cartes avec la carte qu´on joue, tant qu´il soit possible.
  • Il n´y a pas de point pour celui qui emporte le plus grand nombre de "7", mais pour celui qui emporte la meilleure primiera, ce qui d´ahabitude veut dire d´obtenir le plus grand nombre de septs, et en cas d´égalisation, le plus grand nombre de "6".
  • Au moment du décompte du nombre de cartes et d´ors et primiera, personne emporte le point en cas d´égalité.

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