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Poker menteurPoker menteur


Description

But du jeu

Déroulement du jeu

Hiérarchie des combinaisons

Repoker

Poker

Full

Trio

Double paire

Paire

Déroulement du jeu

Lancer les dés

Passer les dés

Regarder les dés

Le tour passe

Comment jouer sur Ludoteka.com?

Zone du lancer des dés

Zone pour dire quelle combinaison on passe

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Poker menteur: Image du jeu

Description

Il s´agit d´un jeu de dés au quel on joue avec cinq dés de poker et un gobelet. Il n´y a pas de limite au nombre de persones qui peuvent jouer une partie. Les joueurs se placeront autour d´une table, sur la quelle se déroulera le jeu.

But du jeu

D´habitude, le jeu se joue à plusieurs mains. Dans chacune d´elles il n´y en a pas un vainqueur, mais un perdant, qui comptera un point. Préalablement on doit déterminer combien de points doit atteindre un joueur por être éliminé.

C´est le joueur qui vaincra le duel entre les deux finalistes celui qui vaincra la partie.

Pour parvenir aux succésives éliminations on jouera autant de mains comme il soit nécessaire. Désormais on expliquera comment on jouera une de ces mains, comme unité de jeu des quelles est composée une partie complète.

Déroulement du jeu

Pour jouer au poker menteur on utilise les combinaisons propres du poker, comparant constamment unes aux autres.

Hiérarchie des combinaisons

Préalablement à faire la description du propre déroulement du jeu il faut expliquer d´un côté l´ordre hiérarchique qu´il y a entre les cinq valeurs des dés, et d´autre la hiérarchie entre combinaisons possibles.

L´ordre des valeurs de chaque dé, du plus haut au plus bas est le suivant: As, K, Q, J, rouge(huit), noir(sept)

     

L´ordre hiérarchique entre les combinaisons de dés de la valeur plus haute à la plus basse est celle qui suit:

Repoker

C´est la combinaison de dés dans la quelle les cinq dés sont identiques. Entre deux combinaisons avec poker on départagera selon le niveau des dés.

Exemple: poker de As.

    

Poker

C´est la combinaison dans la quelle quatre des cinq dés sont identiques. Entre deux combinaisons avec carré on départagera selon le niveau des dés qui forment le carré, si légalité persiste on tiendra compte de la valeur du cinquième dé.

Exemple: carré de K avec Q.

    

Full

C´est la combinaison dans la quelle trois dés sont de valeur identique et les deux autres d´une autre, identique entre eux. Entre deux combinaisons avec full on départagera selon le niveau des dés qui forment le brelan, si légalité persiste on tiendra compte de la valeur des dés qui forment la paire.

Exemple: full de As-noir.

    

Le full de K et Q est de valeur inférieure:

    

Trio

C´est la combinaison dans la quelle trois dés sont de valeur identique. Entre deux combinaisons avec brelan on départagera selon le niveau des dés qui forment le brelan, si l´égalité persiste on tiendra compte de la valeur du dé avec la valeur la plus haute des hautres deux.

Exemple: brelan de J avec as et rouge.

    

Le brelan de J avec As et noir est de valeur inférieure.

    

Double paire

C´est la combinaison dans la quelle deux dés sont de valeur identique entre eux et deux autres d´une autre valeur, identique entre eux. Entre deux combinaisons avec double paire on départagera selon le niveau des dés qui forment la paire d´un rang plus haut; si l´égalite persiste celui de la deuxième pair, et si elle persiste encore on tiendra compte de la valeur du cinquième dé.

Exemple: Double paire de J et rouge avec noir.

    

La double paire de J et noir avec as est de rang inférieur:

    

Paire

C´est la combinaison dans la quelle deux dés sont de valeur identique entre eux. Entre deux combinaisons avec paire on départagera selon le niveau des autres dés, et vaincra la combinaison avec le troisième dé de plus grande valeur (ou encore le quatrième ou le cinquième)

Exemple: paire de As avec K, Q et J.

    

Dans ce cas le cinquième dé provoque que la combinaison suivante soit de rang inférieur:

    

Déroulement du jeu

Pour commencer la partie on tire au sort pour savoir qui sera le premier qui lancera les dés. Ce premier joueur lance les dés sur la table.

Lancer les dés

Il y a deux façons de lancer les dés:

  • Au centre de la table de jeu, pour que tous les autres joueurs puissent les voir.
  • À l´intérieur du gobelet, de façon à ce que seulement celui qui les lance puisse voir la combinaison des dés.

Le joueur pourra choisir de lancer le nombre de dés qu´il préfère a l´intérieur et à l´extérieur du gobelet. Il pourra lancer le gobelet autant de fois qu´il désire (cinq tout au plus, une fois par dé), mais il ne pourra jamais lancer chacun des dés plus d´une fois.

On peut dire qu´une régle fondamentale dans ce jeu est que chaque joueur peut lancer chaque dé une fois tout au plus à son tour; mais il aura le droit de lancer tous les dés qu´il désire (aucun ou les cinq) -sauf le premier joueur de la main qui est obligé de lancer les cinq dés une fois, et ne peut choisir que de le faire à l´intérieur ou à l´extérieur du gobelet-

Passer les dés

Quant le joueur connait la combinaison de tous ses dés (les autres ne la connaissent pas, car quelques dés sont cachés sous le gobelet), il passe le gobelet avec les dés cachés au joueur situé à droite.

En même temps il doit lui dire la combinaison qu´il a obtenue, mais cette affirmation peut être fausse ou vraie. Dès ce moment le tour du pemier joueur termine et c´est celui du deuxième.

Regarder les dés

Le joueur qui a le gobelet maintenant, sans regarder son contenu, doit dire s´il croie que ce qu´a dit son adversaire précédent se correspond avec la réalité ou si au contraire, c´était faux (aux effets de ce jeu on ne considère pas faux affirmer qu´on a une combinaison d´une valeur inférieure à celle qu´on a vraiment, ce sera un menteur seulement celui qui se pique d´avoir une combinaison supérieure à la réelle)

Si on le considère un mensonge

Si on avait cru que c´était un mensonge il devra lever inmédiatement le gobelet pour montrer les dés qu´il cachait:

  • Si effectivement l´affirmation du joueur précédent était un mensonge celui-ci emporterait un point (comme pénalisation, ayant essayé de tromper et n´ayant pas réussi à le faire)
  • Si l´affirmation du joueur précédent, par contre, était vraie, le point de pénalisation serait pour celui qui avait cru découvrir une tromperie, s´étant trompé lui même.

Dans les deux cas le joueur suivant au perdant commencera une nouvelle main.

Si on considère vrai

Si, au contraire, il avait cru vraie la combinaison de dés passée par son adversaire, il devra vérifier la certitude ou le mensonge en privé, de façon à ce que personne ne sache s´il sétait trompé en sa crédulité ou pas. Soit vraie ou fausse l´affirmation de son adversaire il pourra lancer les dés, toujours à la recherche d´une combinaison de valeur supérieure à celle qu´il crut vraie.

À ce but il peut garder le nombre de dés qu´il désire dans la même position qu´ils le lui ont été passés, et ensuite lancer les autres. En tout cas s´il veut garder quelques uns des dés et utiliser à nouveau le gobelet pour le reste, il devra sortir en dehors et laisser visibles pour tout le monde ceux qu´il veut maintenir intacts.

Ainsi il pourra lancer le reste avec le gobelet et ne pas les montrer si c´est ce qu´il le préfère.

S´il restait sur la table quelques dés qu´il n´aurait pas encore lancés une seule fois, il pourra jouer à nouveau avec le gobelet pourvu qu´il sorte et laisse visibles ceux qui étaient cachés. Il pourra aussi choisir de lancer quelques uns sans gobelet au centre de la table et visibles pour tout le monde.

Le tour passe

Le joueur qui a le tour devra passer le gobelet avec les dés qui soient à líntérieur à l´adversaire qu´il a à droite, assurant toujours avoir obtenu une combinaison de valeur supérieure que celle qu´il avait cru lui mêmme qu´on lui avait passée.

Ce système se reproduit à chaque tour, augmentant ainsi la valeur des combinaisons pour la quelle on joue. La main se termine au moment ou il devient techniquement impossible pour un joueur d´augmenter la valeur de la combinaison qu´on le lui a passée (un poker de as). À ce moment ce joueur reçoit un point. Une main se termine aussi, comme on a déjà expliqué, si quelqu´un coupe le jeu levant le gobelet qu´on lui passe, indiquant ce-ci qu´il considère menteur son prédécésseur.

Comment jouer sur Ludoteka.com?

Quand un joueur joue ses dés il doit réaliser deux actions: lancer les dés en les passant à celui qui soit situé à sa droite (les uns visibles et les autres cachés), et le lui dire une combinaison (soit celle-ci vraie ao fausse)

Pour représenter cette double fonction, sur Ludoteka.com, chaque joueur a deux zones dans sa zone de jeu.

Zone du lancer des dés

C´est la zone où le joueur lance les dés, et elle est conformée de deux parties:

  • Gobelet, qui peut se trover à trois états différents: fermé (personne ne peut voir les dés), demi-ouvert (seulement le joueur qui a le tour peut les voir), et ouvert (les dés sont visibles pour tout le monde).
fermé
demi-ouvert
ouvert
  • La zone du tapis ou sont joués les dés qui doivent être joués à la vue de tout le monde

Pour passer les dés entre le gobelet et le tapis il faut cliquer sur le dé. On peut également faire sortir les dés du gobelet d´un seul coup en cliquant sur la flèche qu´il y a sur celui-ci.

Les dés sont lancés en cliquant sur l´icône de la flèche qui tourne. Aprés être lancés, les dés sont marqués sur le coin supérieur gauche, jusqu´à ce que le joueur suivant aura l´option de les lancer à nouveau.

Zone pour dire quelle combinaison on passe

C´est la zone la plus proche du propre joueur. Elle a une rangée de 5 dés dont la valeur peut être changée par le joueur comme il voudra, et qui représentent la combinaison de dés que le joueur affirme qu´il a (elle peut être vraie ou fausse, bien sûr, mais tojours de valeur supérieure à celle quón le lui avait passée)

Passer une combinaison: quand on a déjà sélectionné une combinaison qui soit supérieure à celle qu´on a reçu et fut tenue pour vraie, il suffit de confirmer (ok) pour passer au joueur situé à droite, tant la combinaison réelle comme celle qu´on affirme avoir.

Lancer et passer: On peut aussi passe la combinaison sans sans même pas regarder ce qu´on a reçu. Pour ce-là on doit marquer la combinaison qu´on veut passer avnt de lancer les dés du gobelet, et lorsqu´on clique le bouton les dés seront lancés et la combinaison est passée à l´adversaire suivant sans voir le résultat.

Comme il s´agit d´un jeu d´élimination, le programme évalue de façon différente aux autres jeux les abandons ou les pertes de connexion. S´il s´agit de plus de 2 joueurs, la partie n´est jamais interrompue automatiquement ni peut être annulée lorsqu´il reste seulement un joueur, mais par contre le programme prend le contrôle et remplace les joueurs qui ne soient pas présents.

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