Ludoteka.comLudoteka.com

Español
Euskaraz
English
Français

1930 jokalari konektaturik

Mus 4 erregetaraMus 4 erregetara


Deskribapena

Helburua

Tanteoa

Jokoaren garapena

Kartak uztea

Mus jarraia

Apustuak

Handia

Txikia

Pareak

Jokoa

Puntua

Apustuak

Apustuari erantzun

Apustua onartu

Ezetza eman

Apustuari gehitu

Ordago

Kartak erakutsi

Amaierako kontaketa

Apustuen kobrantza

Jokaldiagatiko kobrantza

Jokoaren bukaera

Bikorik gabe

Mus 8 erregetara

Ludotekan jokatu

Informazio gehiago

Mus 4 erregetara: Jokoaren argazkia

Autore guztiek diotenez, Euskalherrian jaio zen espainiako karta-sorta erabiltzen duen joko hau. Lehenengo aipamena Don Manuel de Larramendi filologo eta Jesuita euskaldunak egin zuen 1745ean bere hiru hizkuntzetako hiztegian (Euskara, Gaztelania eta Latina).

Deskribapena

Musean lau jokalarik hartu izan ohi dute parte, bi bikote elkarren aurka lehiatzen direlarik. Mahai baten inguruan biltzen dira, bikote ezberdineko jokalariak txandaka kokatzen direlarik. Badago ere bakarka eta hiru jokalariko taldeka jokatzeko aukera, nahiz eta azken modalidade hauek oso ezagunak ez izan.

Joko honek gehienetan asko irauten du; jokaldi batzuk egin behar dira, bikoteek aurrerago azaltzen diren arauen arabera puntuak lortu behar baitituzte.

Musean badago keinuak erabiltzeko ohitura; horien bitartez jokalari batek bere bikoteari ezkutuka zein konbinaketa duen jakinarazi diezaioke. Keinuak erabiltzekotan denek ezagutu eta adostu behar dituzte; beraz, jokalari guztiek aurkako jokalarien artean bidalitako keinuak harrapatzeko aukera izan behar dute.

Hemen eskeinitako bertsioak ez du keinuak erabiltzeko aukerarik ematen, ondo erabiltzeko aurrez aurre egotea komeni baita

Helburua

Partida irabazteko hiru ustel irabazi behar dira; ustela irabazteko 30 edo 40 tanto lortu behar dira.

Hemen eskeinitako bertsioan posiblea da partida laburragoak egitea, bi usteletara edo ustel bakar batera jokatuz

30 edo 40 tanto horiek ondoren azaldutako arauen arabera lortzen dira; horretarako behar den jokaldi adina egiten da.

Tanteoa

Zenbaketa egiteko harriak erabiltzen dira (garbantzuak, babarrunak edo horrelakoak erabil daitezke). Harriak tantoak edo hamarrekoak izango dira. Bikote bakoitzeko jokalari batek tantoak gordetzen ditu, eta besteak hamarrekoak; hamarreko batek bost tanto balio ditu (hitzak hamar tanto balio behar lukeela pentsatzera eraman arren). Ondorioz, lehenengoak bost tanto biltzen dituenean, bere lekutik kendu behar ditu, eta haietako bat bere kideari eman; bigarren kide honek 8 hamarreko biltzen baditu bikoteak ustela irabazten du.

Hemen eskainitako bertsioan ordenadoreak kontrolatzen du zenbaketa, eta markagailuan ikus daiteke

Jokoaren garapena

Atal honetan jokaldiak nola jokatu eta puntuak nola lortu azalduko da.

Kartak uztea

Banatzaileak, bere ezkerrekoak sorta moztu ondoren, eskuinetik hasita banatzen ditu launa karta, banan-banan.

Banatzailearen eskuinaldean dagoen jokalaria esku izaten da (aurrerago ikusiko da zein ondorioak dakartzan horrek). Jokalari honek karta bat edo gehiago aldatzeko asmorik baduen adierazi behar du mus esanez; aldatzeko asmorik ez badu ez dago musik, moztu, musa mozten dut edo horrelako zerbait esan behar du.

Gainontzeko jokalariek ere bere asmoa azaldu behar dute, ezkerretik eskuinera, norbaitek kartarik aldatu nahi ez duela edo denek mus nahi dutela esan arte.

Jokalari batek musik nahi ez duela esaten badu hurrengoek ez dute zertan ezer esan behar eta jokalari guztiek kartak aldatzeko aukera galtzen dute.

Aldiz, jokalari guztiek mus nahi dutelakoan adosten badira, banan-banan eta hitz egiten duten orden bera jarraituz, nahi dituzten kartak botatzen dituzte mahaiaren erdira; ondoren banatzaileak bakoitzari falta zaizkion karta kopurua banatuko dizkio sortatik, hau da, botatako karten kopurua.

Dinamika honekin jarraitzen da jokalariren batek musa moztu arte.

Sortan dauden karta guztiak bukatzen direnean banatzaileak botatako karta guztiak berriro hartu, nahastu, eta banatzen jarraitzeko erabiltzen ditu.

Mus jarraia

Hurrengo araua bakarrik lehenengo jokaldian aplikatzen da salbuespenez, hasieran esku nor izango den jakitearren.

Hasi baino lehen zozketa egiten da lehenengo banatzailea nor izango den erabakitzeko. Lehenengo jokaldian, mus esan ordez, jokalari bakoitzak karta-sorta hartu eta bere eskuinera pasa behar du, sorta bera eta hurrengo jokalariaren artean utzirik; karta-sorta hasierako punturaino iristen bada (denek mus nahi dutelako), hurrengo jokalariak jarraituko du karta banatze lana egiten. Modu honetan, mus nahi ez duen lehenengo jokalaria izango da esku lehenengo jokaldian.

Hortik aurrera, jokaldi bakoitzeko esku izatearena txandakatzen doa, ezkerretik eskuinera eta banaka; beraz, jokaldi batean esku den jokalaria, hurrengo jokaldian banatzailea izango da eta hurrengo jokalaria (bere eskuinekoa) izango da esku

Apustuak

Musa moztu ondoren jokalariak apustuez hitz egiten hasten dira. Banan-banan, atal guztietarako egin behar dituzte apustuak:

Handia

Atal honetan, gainontzekoetan bezala, esku den jokalariak hasi behar du hitz egiten.

Apustu honetan baliorik handieneko karta edukitzea da helburua. Horretarako behar den karten arteko hierarkia beraien zenbakiak markatzen du eta hau da (altuenetik baxuenera): erregea, zaldia, txanka, zazpikoa, seikoa, bostekoa, laukoa, hirukoa, bikoa eta batekoa.

Jokalariek dituzten konbinaketak konparatzerakoan, bakoitzak duen kartarik altuena hartzen da kontutan. Karta altuena berdina izango balitz, bigarren handiena konparatu behar da, eta horrela hurrenez hurren.

Konbinaketa honek:

   

Hurrengo honek baino gehiago balio du:

   

Apustua nork irabazi duen, apustu guztiei buruz hitz egin ondoren frogatuko da.

Txikia

Bigarren apustua txikia da. Handia bezala neurtzen da, baina hierarkia alderantzizkoa da (batekoa, bikoa, hirukoa, laukoa, ...); baliorik txikieneko karta duen jokalariak irabazten du.

Pareak

Hirugarren apustua pareak da. Hitz egin baino lehen, norberak apustu honetan parte hartzea duten ala ez jakinarazi behar du, pareak bai, pareak ez edo besterik gabe bai edo ez esanez; jokalari batek apustuan parte hartzeko bere konbinaketan gutxienez balio bereko bi karta izan behar ditu.

Denek pareak dituzten ala ez esan ondoren, eta bikote bakoitzeko gutxienez jokalari batek baldin badu, apustuez hitz egiten hasi daiteke, gainontzeko apustuetan bezala, esku den jokalaritik hasita. Parerik ez duten jokalariek ezin dute ezer esan (parte hartu)

Hiru konbinaketa mota ezberdin eduki daitezke; beraien arteko hierarkia, baliotsuenetik hasita, hauxe da:

Dupleak

Kasu honetan lau kartak balio berekoak dira, edo binaka daude parekatuak balioz. Bi duple konbinaketen artean ezberdintzeko irizpidea handia izango balitz bezala egiten da; balio bereko lau karta ez du zertan gehiago izan behar balio ezberdineko bi karta pare baino.

Errege eta batekoen dupleak:

   

Zaldunenak baino baliotsuagoak dira:

   

Mediak

Konbinaketa hau lortzen da lauetatik hiru karta balio berekoak direnean (hau da, hirukote bat). Hirukoterik baliotsuena nork duen erabakitzeko irizpidea, handirako erabiltzen den hierarkiaren araberakoa da; laugarren karta ez da ezertarako kontutan hartzen.

   

Parea

Pareak lortzen dira lauetatik bi karta balio berekoak direnean, eta beste biak parearen balioaren ezberdinak. Bi pare konbinaketa artean, parerik altuena (handirako hierarkiaren arabera) duena izango da baliotsuena; beste bi kartak ez dira inoiz kontutan hartzen.

Jokoa

Laugarren apustua jokoa da. Pareetan egiten den bezala, apustuez hitz egin baino lehen norberak jokoa duen ala ez argitu behar du, jokoa bai, jokoa ez, edo besterik gabe bai ala ez esanez.

Konbinaketak jokoa duen jakiteko lau karten balioak batu behar dira, eta batuketak 31 edo altuagoa izan behar du. Karta bakoitzak, beltzek izan ezik, bere zenbakiaren balioa dauka; beltz guztiek (txankek, zaldiek eta erregeek) hamar puntu balio dute.

Jokoa nork duen adierazi ondoren, bikote bakoitzeko gutxienez batek baldin badu, dutenen artean beste apustuetan bezala hitz egiten da.

Jokoaren balioen arteko hierarkia, hoberenetik hasita, hauxe da: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33.

Puntua

Inork ez badu jokorik, ordezko bezela bostgarren apustu atal berri bat irekitzen da: puntua; oso lotuta dago aurrekoarekin, jokoa izatetik hurbilago gelditzen dena irabazten baitu. Beraz, punturako konbinaketarik hoberena 30 batzen duena izango da.

Apustuak

Jarraian, apustu guztiak egiteko bete beharreko arauak deskribatzen dira:

Apustu atal bakoitzeko, jokalariek apustua egin nahi duten ala ez adierazi behar dute; nahi ez duenak paso edo horrelako zerbait esan behar du. Lehen aipatu den bezela, pareak edo jokoa ez dutenek ez dute ezer esan behar bakoitzak bere kasuan.

Apustuak egiteko enbido esaten da; kopurua aipatu ezean gutxieneko apustua dela (bi tantokoa) ulertzen da.

Apustu handiagoa egiteko kopurua zehaztu behar da; adibidez, 10 tanto jokatzeko, 10 enbido edo 10 soilik esan behar da.

Apustuari erantzun

Jokalari batek apustua egin ondoren, bere bi aurkariek hiru aukera hauek dituzte erantzuteko:

Apustua onartu

Kasu honetan edonola baieztatu behar da (ohikoena eduki esatea da, besterik gabe).

Ezetza eman

Kasu honetan jaso, utzi edo horrelako zerbait esaten da, eta apustua egin zuen bikoteak beretzat tanto bat eskuratzen du.

Apustuari gehitu

Apustua nahi adina gehitu daiteke; bi tanto gehitzeko enbido edo enbido gehiago esatea nahikoa da; kopuru handiagoa gehitzeko (adibidez 10), 10 gehiago esaten da. Kasu honetan aurreko egoerara bueltatzen gara baina rolak aldatuz, eta aurreko apustua egin zuen bikoteak hartu beharko du hurrengo erabakia apustu gehikuntzaren aurrean, orain aipatutako hiru aukeretako bat hartuz. Horrela jarraitzen da bikote batek egindako azken apustua onartu edo ezeztatu arte; baina azken erabakia atzera botatzea baldin bada, azken apustu gehikuntza egiten duen bikoteak beretzat hartu behar ditu aurretik apustuetan jokatutako tanto guztiak, atzera bota den bikoteak egindako azken apustua barne.

  • Adibide 1: A bikoteak enbido egiten du (2 tanto), B bikoteak 5 tanto gehitzen du, eta A bikoteak atzera egiten du: B bikoteak 2 tanto eskuratzen du
  • Adibide 2: A bikoteak enbido egiten du (2 tanto), B bikoteak 5 tanto gehitzen du, A bikoteak beste 10 tanto gehitzen du, eta B bikoteak atzera egiten du: A bikoteak 7 tanto eskuratzen du (2+5).

Ordago

Dituen berezitasunengatik atal berezi bat eskaintzen zaio apustu honi. Ordago bat botatzeak, ustel oso bat apustu atal batean jokatzea suposatzen du, aurretik lortutako tantoak kontutan hartu gabe. Partidako edozein momentutan, apustulariek tanto kopuru konkretu batekin edo ordago bat botatzen egin dezakete apustua (nahiz lehen apustua izan, nahiz apustu bati erantzuten dion apustua izan, hura gehituz)

Ordagoa edukitzen edo onartzen bada, jokatzen ari den eskualdia gelditu egiten da momenturarte bildutako tantoek garrantzia galtzen dutelarik. Jokalariek kartak erakusten dituzte eta soilik uneko apustu atal horretan, jokatzen ari diren ustel osoko apustua egingo dute.

Kartak erakutsi

Apustu guztiak egin ondoren jokalariek bere kartak erakusten dituzte, apustu atal bakoitzeko irabazlea nor den jakin ahal izateko.

Amaierako kontaketa

Musean bikoteka jokatzen denez, apustu bakoitzeko konbinaketa hoberena duen jokalaria izango da irabazlea, nahiz eta apustu egiterakoan parte ez hartu izana.

Apustu atalak, apustuak egiten diren ordena jarraituz aztertzen dira; beraz, tantoak orden berean eskuratu beharko dira (handia, txikia, pareak eta jokoa ala puntua).

Apustu ataletako batean inork apusturik egin ez badu, hau da, jokalari guztiek paso egin badute, apustu atal hori (handia, txikia, pareak, jokoa ala puntua) joan dela edo pasoan joan dela esaten da (pareak eta jokoaren ataletan, norbaitek apustua egiteko aukera duenean soilik izango da aplikagarria). Apusturik gabeko atal hauetan soilik tanto bat jasoko du atal horretan karta konbinaketarik onena duen jokalariak, atala handia, txikia edo puntua deneko kasuetan; atala pareak edo jokoa denean, pasoan joan den atala irabazteak aurrerago azalduko den karten konbinaketak ondorioztatzen dituzten tantoak kontatzeko aukera suposatzen du.

Apustuen kobrantza

Eskualdi bakoitzaren ondoren, edukitako edo onartutako apustuetatik lortzen diren tantoak konprobatu eta kontatu egingo dira. Hau, apustu atalak jokatu diren orden berean burutuko da. Ondoren, apustu ataletako irabazlea nor den jakiteko arau batzuk aipatzen dira:

  • Handian baliorik handieneko karta konbinaketa duena da irabazlea aipatutako ordenaren arabera. Jokalari bakoitzaren kartak banan-banan joango gara konparatzen (adibidez, errege bat eta hiru bateko konbinaketa, lau zaldunena baino hobea da). Bikote irabazleak, apustuan jokatutako tantoak edo tanto bakarra (pasoan joan bada) jasoko ditu beretzat.
  • Txikian, handian erabilitako irizpide berdina jarraitzen da, baina karten ordenaren alderantzizko hierarkiarekin
  • Irabazlearen erabakitzea pareetan eta jokoan, aurretik aipatutako jokoan erabiltzen den karta konbinaketen arteko hierarkiaren arabera egiten da .
  • Puntuan lehenago aipatutako erizpidea jarraitzen da (30tik hurbilen dagoen karta konbinaketak irabazten du). Bikote irabazleak, apustuan jokatutako tantoak edo tanto bakarra (pasoan joan bada) jasoko ditu beretzat.

Bi karta konbinaketen arteko berdinketa dagoenean, esku dagoenak edo eskutik eskuineraka hurbilen dagoenak irabazten du.

Jokaldiagatiko kobrantza

Pareetako eta jokoko ala puntuko apustuak konputzeko unean, apustuetan jokaturiko tantoak batutzen diren heinean, hauei, karta konbinaketek atal bi hauetan suposatzen dituzten tanto gehigarriak batuko zaizkie, ondoren azalduko diren arauen arabera.

Kasu hauetakoren batean aurkitzen den bikoteetako edozein jokalarik konputatze hau burutu ahal izango du apustu atal bakoitzeko:

  • Apustu atala pasoan joan bada, atal horretan irabazle izan den jokalariaren bikoteak batuko ditu tantoak
  • Bikoteren batek apustu atal batean apustu egin badu edo apusturen bati gehituz erantzun badio eta aurkariek eduki edo onartu ez badute, bikote horrek karta konbinaketen tantoak jasoko ditu
  • Apustu atalen batean apusturen bat edukita badago, apustuaren irabazleak karta konbinaketak suposatzen dituzten tantoak jasoko ditu

Pareetan, karta konbinaketaren tantoak jaso behar dituen bikotearen kide bakoitzak tanto kopuru hauek jasoko ditu:

  • Tanto bat pareak edukitzeagatik
  • Tanto bi mediak edukitzeagatik
  • Hiru tanto dupleak edukitzeagatik

Jokoan konbinaketa bakoitzeko kobrantza hauek eskuratzen dira:

  • Tanto bi batuketak 31 baino handiagoa den balioa duenean
  • Hiru tanto batuketak 31 balio duenean

Puntuan ez dago kobratzerik konbinaketaren arabera, baina apustu atala irabazten duen bikoteak tanto bat eskuratzen du.

Jokoaren bukaera

Azpimarratu beharra dago, oso garrantzitsua dela (bereziki bi bikoteak 40 tantotara hurbiltzen ari direnean nahiko paretsu) eskualdiko apustu atalen apustuak egin ondoren burutu behar den tantoen kontatzea (bai apustuetakoak, bai karta konbinaketarenak), zehazki apustu atalen orden berean egitea.

Aipatutako arauak eta ordena jarraituz zortzi hamarreko (40 tanto) lortzen dituen lehen bikotea izango da uneko ustelaren irabazlea. Hau da, 40 tantotara behin bikoteren bat iritsi ondoren, kontatzeari uzten zaio nahiz eta apustu atalen bat kontatzeko gelditu.

Orden honen garrantzia, ordago bat botatzen deneko eta tanto askotako (adibidez 40) apustua egiten deneko bi apustuen arteko konparaketan argi ta garbi ikusi daiteke: ordagoaren kasuan, edukia edo onartua izaten bada momentuan bertan erabaki beharko da zein den ustelaren irabazlea; apustu handian aldiz, apustuaren irabazlea zein den jakin baino lehenago aurretik egindako apustu ataletako tantoen konputatzea egin beharko da. Aurretiko tanto hauekin agian bikoteetako bat ustela irabaztera iritsi daiteke, apustu handiko tantoak konputatu gabe geldituko zirelarik.

Bikorik gabe

Errioxa aldean bada bikorik gabe jokatzen den musaren aldaera bat (36 kartako karta-sortarekin). Honetan, puntuak 25 tantotara izan ohi dira.

Ludotekan partida bat 4 erregetako musera irekiz gero, aldaera honetara jokatzeko aukera eskaintzen da.

Mus 8 erregetara

Mus jokoan bi aldaera bereiz daitezke: 8 erregetako musa eta 8 erregetako musa.
Bi aldaerek nahiz eta arauetan diferentzi txiki batzuk izan, jokoaren garapenean oso desberdinak izan ohi dira.

Hurrengo karta konbinaketa honek argi adierazten du bi aldaeren arteko ezberdintasuna:

   

Karta konbinaketa honekin 4 erregetako musean ez da posible pareetan apustu egitea; 8 erregetako musean aldiz, errege eta batekoen dupleak dira.

Informazio gehiago nahi izanez gero kontsulta itzazu 8 erregetako musaren arauak.

Ludotekan jokatu

Online jokatu beste jokalariekin

Jokatu bakarrik: mus 4 erregetara

Informazio gehiago

Acanomas: Mus

Card games web site: Mus

Centro mus Zaragoza 4 reyes

Gora

Copyright © 2001-2017 Ludoteka.com  Jokosare S.L.  Eskubide guztiak erreserbatuak - Lege-oharra