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Mus, 8 roisMus, 8 rois


Origine et histoire

Description

3 comme roi

2 comme as

But du jeu

Calcul des points

Déroulement du jeu

Échange des cartes

Mus corrido

Coups

Grande

Petite

Paires

Jeu

Point

Mises

Réponse à la mise

Accepter la mise

Refuser la mise

Augmenter la mise

Ordago

Montrer les cartes

Décompte finale

Perception du pari

Perception en raison de la combinaison

Fin d´un jeu

Jouer à Ludoteka

Mus, 8 rois: Image du jeu

Origine et histoire

Il s´agit d´un jeu de cartes espagnoles originaire du Pays Basque, selon un accord presque unanime de différents auteurs. Il y a déjà une première référence documentaire qui datte de l´année 1745 au dictionnaire trilingüe (Basque, Espagnol, Latin), où en parle déjà le filologue et jésuite Basque Manuel de Larramendi.

Description

Le jeu de cartes espagnol, comme le français, est formé de 4 séries de dix cartes chacune d´elles (parfois 12 cartes par couleur): oros (ors), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Chaque série a sept cartes numérales: as, deux, trois, quatre, cinq, six et sept (huit et neuf, si l' on joue avec 48 cartes); et trois figures: sota (vallet,10), caballo (cavalier,11) et rey (roi,12).

Pour jouer au mus il faut la participation de 4 joueurs qui s´opposeront entre eux en couples qui se situent autour d´une table, alternativement les joueurs d´un couple et de l´autre.

Il s´agit d´un jeu de moyenne-longue durée téoriquement. En tout cas c´est un jeu qui ne peut jamais terminer aprés une seule main ou partage de cartes. Tout au contraire la fin du jeu sera la conséquence de l´addition de points au cours de la partie de la façon qu´on décrira tout de suite.

C´est une coutume, selon les régions, et aprés un accord des joueurs, indiquer entre les joueurs d´un mêmem couple les cartes que chacun d´eux au moyen de gestes du visage: jouer avec des signes. Si on joue avec des signes, les seuls qui sont strctement permis sont ceux dont tous les joueurs connaissent, de façon à ce que les joueurs adversaires puissent les reconnaître s´ils les voyaient.

Le mus a deux variantes (mus à 4 rois et mus à 8 rois) qui diffèrent seulement aux deux règles suivantes qui atteignent à la composition du talon:

3 comme roi

À tous les effets les quatre trois du talon seront comme des rois. Ce-ci a pour résultat que l´on jouera avec un jeu de cartes qui aura huit rois.

2 comme as

À tous les effets les quatre deux du talon seront comme des as. Ce-ci a pour résultat que l´on jouera avec un jeu de cartes qui aura huit as.

Comme il s´agit d´une option étroitement liée au fait de jouer face à face avec d´autres personnes, dans la version du jeu qu´on offre ici on a éliminé la possibilité de jouer avec des signes.

But du jeu

Au mus la partie sera gagnée par le couple qui emporte trois jeux de 30 ou 40 points chacun d´eux (on pourrait dire qu´on joue au meilleur de cinq jeux, c´est à dire, une partie est formée d´un minimum de trois jeux et d´un maximum de cinq).

Dans la version qu´on offre à Ludoteka.com on donne la possibilité de jouer la partie pour gagner deux jeux (au meilleur de trois jeux) ou un seul (au meilleur d´un seul jeu).

Pour atteidre ces 30 ou 40 points qu´il faut obtenir dans chacun de ces jeux de la part de chaque couple, on jouera autant de mains ou jeux partiaux comme ce soit nécessaire, additionant les points selon les règles qu´on décrit en suite.

Calcul des points

Le calcul des points à chacun des jeux pour arriver aux 40 points se fait avec des tantos ou piedras (points ou caillous) (d´habitude des pois chiches, des harricots ou des petits caillous) qui accumulera au cours du jeu un des joueurs de chaque couple. Chaque fois que le joueur qui garde les points accumule 5, il devra les laisser dans la petite soucoupe de la quelle ils sont sortis, au centre de la table, et devra les changer par un qui gardera son partenaire. On aura ainsi pour résultat de tout ce-ci qu´un des partenaires de chaque couple gardera des points à la valeur de 5 ou amarrecos, et l´autre des points à la valeur d´un seul. Par conséquent un jeu sera terminé quant un couple ait accumulé 8 amarrecos.

Dans la version qu´on offre ici le calcul des points se fait de façon numérique.

Déroulement du jeu

Aprés avoir expliqué comment une partie se compose de entre 3 et 5 jeux, et chacun d´eux a un nombre indéfini de mains, on passe en suite à expliquer le déroulement de chacune de ces mains comme unité du jeu du mus, et la façon dont on atteint les points tant désirés.

Échange des cartes

Un joueur mélange le talon et il le lui offre à celui qui est assis à gauche pour qu´il le coupe. En suite il distribue les cartes une à une en commençant par celui qui est à droite et continuant ainsi, de la gauche vers la droite. Chaque joueur devra avoir quatre cartes.

Le joueur situé à droite du donneur a la main (on expliquera plus tard les conséquences que ce-ci emporte), et il a la possibilité d´annoncer s´il veut échanger une ou plusieurs cartes. Il annoncera ce-ci en disant le mot mus. S´il n´a pas l´intention d´échanger aucune carte il l´annoncera avec des phrases comme pas de mus, je coupe le mus ou semblables.

Ensuite à tour de rôle, dans le même sens de la gauche vers la droite, les autres joueurs exprimeront leur volonté ou pas d´échanger des cartes de la même façon.

Dès qu´un seul des quatre joueurs exprime sa volonté à ne pas échanger des cartes (il coupe le mus), la volonté favorable à l´echange de cartes du reste des joueurs n´a aucune importance, et aucun pourra donc le faire.

Si tous et chacun des joueurs avaient demandé d´échanger des cartes (mus), ils lanceront au centre du tapis d´un seul coup toutes les cartes qu´ils ont l´intention d´échanger, dans le même sens, commençant celui qui a la main. En suite le donneur distribuera des cartes à nouveau mais dans ce cas il le fera, en donnant à chacun des joueurs les cartes demandées d´un seul coup.

Cette possibilité d´échanger les cartes peut se répéter autant de fois que les joeurs le veulent, en respectant les règles décrites, et jusqu´à ce qu´un des joueurs annonce sa volonté de couper le mus.

Si aprés plusieurs échanges de cartes, celles du talon se terminent et on a besoin encore d´autres, le donneur prendra du centre du tapis les cartes rejetées, il les mélangera et les distribuiera comme si c´étaient celles du talon.

Mus corrido

Exceptionnellement et pour savoir qui sera le joueur qui aura la main la première fois, et par conséquent d´application seulement à la première distribution de cartes de toute la partie, en emploie cette règle.

Une fois assis les joueurs autour de la table on tire au sort pour savoir qui sera le donneur la première fois (d´habitude on distribue une carte, la face vers le haut, à chacun des joueurs et le donneur sera celui qui aura la carte à la valeur la plus grande). Le donneur distribue comme on a déjà expliqué. Ensuite il laisse le talon à droite, entre lui et son adversaire à droite. Si celui-ci veut échanger des cartes (mus) il passera à nouveau le talon à celui qui est assis à droite (il ne sera pas nécessaire qu´il annonce à haute voix le mus, ce mouvement indique déjà qu´il veut mus), et ainsi succéssivement jusqu´à ce que le talon retourne au donneur ou jusqu´à ce que quelcun coupe le mus et ne passe plus le talon au joueur qu´il a à droite. Si le talon retourne au donneur (ce qui indique que les quatre joueurs voulaient mus) on fait la premère échange de cartes et on répètera ce système jusqu´au moment où quelqu´un coupe le mus, et celui-ci aura la main par première fois dans la partie.

Désormais le donneur et le fait d´avoir la main changera à chaque main, au fur et à mesure qui se déroule la partie, de gauche à droite.

Coups

Le mus est un jeu de mises qu´on fera successivemt au cours d´une main. Quant un joueur décide couper le mus on commence à parler (c´est la phase des mises). Les faits pour les quels ont parie ou coups sont quatre succésifs:

Grande

Une fois le mus est coupé qui a la main annoncera sa volonté favorable ou contraire de parier au coup de grande et à tour de rôle tous les joueurs (plus tard on expliquera la façon dont se déroule une mise).

Le pari au coup de grande se fait sur la base de considérer quel est le joueur qui a les cartes avec la valeur la plus grande selon la propre valeur marquée aux cartes: Roi, Cheval, Vallet, sept, six, cinq, quatre, trois, deux, as.

La comparaison des combinaisons des jouers sera faite tenant compte à la valeur de la plus grande carte de chaqu´un d´eux; en cas d´égalité ce sera la deuxième carte plus grande de ceux qui sont égalisés celle qui départagera le coup, et ainsi de suite.

Cette combinaison:

   

Gagne celle-ci:

   

La vérification de qui est le vainqueur de ce coup de grande, comme des coups suivants, se fait à la fin de la main (dans une autre phase de la propre main), c´est à dire, quand on a terminé de parier pour les quatre coups.

Petite

Aprés le coup de grande les joueurs doivent annoncer leur volonté contraire au favorable à faire des mises à petite ou chica. C´est la même idée que pour le coup de grande mais on inverse l´ordre des cartes pour considérer quelle est la combinaison gagnante (As, deux, Trois, quatre...); c´est le joueur qui a la carte de rang inférieur qui gagnera le coup.

Paires

Aprés le coup de petite on passe au coup de paires. Dans ce coup, avant de faire des mises, les joueurs, chacun à son tour, et commençant par celui qui a la main, annonceront (en disant la vérité) s´ils ont dans leur combinaison de quatre cartes deux ou plusieurs cartes du même rang avec des phrases affirmatives telles que j´ai paires, j´emporte ou tout simplement oui, ou au cas contraire des phrases négatives analogues. Il est indispensable de connaître si au moins un joueur de chaque couple a des paires, car si ce n´est pas le cas, il devient même impossible de parier dans la phase succésive où on fait les mises pour le coup de paires.

Quant tous les joueurs ont annoncé s´ils ont des paires ou pas, et au moins un de chaque couple en a, on passe à la phase de mise du coup de paires. Les joueurs devront annoncer leur volonté contraire ou favorable de faire une mise à ce coup-ci. C´est celui qui a la main qui l´annoncera le premier, s´il avait des paires, et s´il n´en avait pas, le plus proche vers sa droite qui en emporte.

Au coup de paires l´ordre de hiérarchie des combinaisons est celui qui suit:

Duples

C´est comme ça qu´on appelle à la combinaison de quatre cartes d´un joueur dont les quatre sont du même rang ou si elles sont appariées deux par deux (au poker ce serait un carré ou une double paire). Si deux adversaires ont duples c´est la carte qui a la valeur la plus grande qui départage, selon le même ordre que pour grande. Il n´y a pas de supériorité entre duples de quatre cartes du même rang et de double paire, par ce fait, alors, par exemple, deux chevaux et deux six gagnent à quatre vallets)

Les duples de rois et as:

   

Sont supérieurs à ceux de chevaux:

   

Medias

C´est la combinaison de cartes qui a un joueur avec trois cartes du même rang (au poker, un brelan). Si deux adversaires ont medias c´est celui qui a la combinaison à la carte à plus grande valeur qui gagnera, selon l´orde établi pour grande. Pour départager on ne tiendra jamais compte à la quatrième carte, c´est comme si elle n´existait pas: elle n´appartient pas aux medias.

   

Paire

C´est la combinaison de valeur inférieure pour un joueur qui puisse parier au coup de paires. Seulement deux des quatre cartes d´un joueur sont appariées (au poker une paire). Si deux joueurs ont une paire c´est celui qui a la combinaison à la carte à la valeur la plus grande qui gagnera, selon l´orde établi pour grande. De la même façon que pour les medias les deux autres cartes non appariées seront comme si elles n´existaient pas.

Jeu

Fini le coup de paires, de la même façon que pour ce coup-là, avant de commencer les mises pour le coup de jeu, les jouers doivent annoncer s´ils ont jeu dans leurs combinaisons avec des phrases affirmatives telles que j´ai jeu, j´emporte ou tout simplement oui, ou au cas contraire des phrases négatives analogues.

Un joueur a jeu à sa combinaison si quant on fait laddition des valeurs des cartes le résultat atteint 31 ou dépasse cette valeur. Pour réaliser ce calcul les figures (Vallet, Cheval et Roi) auront une valeur de dix chaqu´une, et le reste des cartes vaudront selon leur propre valeur marquée sur la carte.

De la même façon qu´au coup de paires, aprés avoir dit qui a jeu, et pourvu qu´au moins un joueur de chaque couple ait jeu, ceux qui en emportent et suivant l´ordre habituel (commençant celui qui a la main et continuant vers la droite, jusqu´au donneur), les joueurs annonceront s´ils veulent faire de mise pour ce coup ou pas.

L´ordre hiérarchique de toutes les combinaisons de jeu possibles est celui qui suit: 31; 32; 40; 37; 36; 35; 34; 33.

Point

Seulement de façon subsidiaire, et si aucun des quatre joueurs a jeu, on passera à un cinquième coup: le point étroitement relié avec le jeu, car il s´agit de faire des mises pour savoir qui, sans avoir jeu, a une valeur -en faisant l´adition expliquée au jeu- plus proche au 31. Le point le plus fort sera donc avec une addition de 30.

Mises

On décrira ensuite les règles communes à tous les coups du jeu relatives à la façon dont on réalise les paris:

À chaque coup au cours du jeu les joueurs devront annoncer s´ils veulent miser pour le coup qui se joue à chaque moment de la partie. S´ils n´ont pas l´intention de faire de mise pour un coup ils le diront ainsi avec des phrases comme je passe (comme on l´a déjà expliqué, les seuls qui pourront et devront choisir de faire des mises ou pas pour paires et jeu sont les joueurs qui aient effectivement paires ou jeu respectivement).

Si un joueur choisissait de faire une mise dans un coup, il l´annoncera en disant le nombre de points qu´il veut miser. La mise minime permise est de deux points. Cette mise de deux points s´appelle renvi, et qui lance cette mise devra dire je renvie.

On peut aussi commencer par une mise d´une valeur supérieure. Dans ce cas qui lance cette mise devra dire le nombre exact des points qu´il veut miser, ou pourra également précéder ce nombre du verbe je renvie (on dirait, par exemple, 10 ou bien je renvie 10).

Réponse à la mise

Aprés une mise lancée par un joueur, n´importe quel des adversaires (en paires et jeu seulement qui ait paires ou jeu) pourront choisir entre trois possibiliés:

Accepter la mise

Dans ce cas il l´annoncera avec des expressions affirmatives (la plus claire et la plus utilisée c´est un simple oui).

Refuser la mise

Pour refuser la mise qui a lancée un adversaire on dira un simple non. Dans ce cas aprés le refus le couple qui a lancé la mise prendra un point comme pénalisation pour celui qui a refusé.

Augmenter la mise

On peut augmenter la mise la quantité qu´on veule. Si on prétend répliquer avec la mise minime de deux points on dirrait je renvie encore ou encore deux. Si on voulait augmenter d´une quantité supérieure on le ferait avec des phrases comme par exemple encore 10 ou je renvie 10 encore. Dans ce cas les rôles se sont inversés en ce qui concerne la responsabilité de choisir et c´est le tour de le faire pour le couple qui a lancé le pari d´abord. A son tour, eux aussi ils auront à nouveau trois possiblités: ils peuvent accroître la mise et ainsi indéfiniment jusqu´à ce qu´un couple accepte la mise ou la refuse. Or au moment ou quelqu´un refuse une mise qui a augmenté sa valeur de la façon enchaînée ainsi décrite, le couple qui la refuse sera pénalisé prenant pour soi le couple adversaire autant de points que la dernière mise lancée par celui qu´à la fin a refusé.

  • Exemple 1: le couple A renvie (2 points), le couple B renvie encore 5, et A refuse: B remporte 2 points
  • Exemple 2: le couple A renvie (2 points), le couple B renvie encore 5, le couple A replique renviant encore 10, le couple B refuse: A remporte 7 points (2+5).

Ordago

On consacre ici un paragraphe exclusif pour cette mise, dù aux particularités qu´elle comporte. Lancer un ordago c´est parier à un seul coup tout un jeu de ceux qui constituent la partie (sans tenir compte à la ponctuation qu´on ait atteinte jusqu´à ce moment dans ce jeu). Dans n´importe quel moment de la partie où on fait les mises, celui qui lance un premiér défi ou bien celui qui augmente une mise, peut choisir de parier pour un nombre de points déterminé (entre 2 et 40) ou de parier en lançant un ordago. Si l´ordago nést pas accepté les règles de pénalisation sont les mêmes que pour les autres mises.

Si un ordago lancé est accepté, on arrête la main qu´on est en train de jouer, les joueurs oublient le compte ordinaire de 40 points de ce jeu-ci, et montrent leurs cartes inmédiatement, pariant tout ce jeu à un seul coup: le couple qui gagne ce coup gagne le jeu.

Montrer les cartes

Au cours d´une main les joueurs devront se rappeler des paris qui sont en cours pour chacun des quatres coups possibles qui composent une main, car les paris acceptés dans chacun de ces coups ne seront vérifiés qu´à la fin de chaque main. À ce moment les joueurs montreront leurs cartes pour les comparer entre elles afin de règler qui sera le vainqueur de chacun des coups.

Décompte finale

À tous les effets le mus est un jeu de couples, par conséquent c´est le joueur, des quatre, qui a une combinaison de plus haut niveau dans chaque coup, celui qui gagnera ce coup (même s´il n´a pas participé personnellement activement au pari).

La vérification du gagnant de chaque coup et la perception de points pariés correspondante se fera dans l´ordre des propres coups (grande, petite, paires et jeu ou point)

Si dans un coup personne n´avait fait de mise, tout le monde avait passé, on dit que le coup (la grande, la petite, les paires, le jeu ou le point) est parti en passe (évidemment cette idée peut être employée pour les paires et pour le jeu quant au moins un membre de chaque couple emporte paires ou jeu respectivement, c´est à dire, quant ils auraient pu faire une mise et ils avaient décidé de ne pas la faire). Ces coups sans pari auront pour prix un point, au moment de la perception des points des paris, pour le couple dont un de ses joueurs a la combinaison de valeur gagnante s´il s´agissait du coup de grande, petite ou du point. Si c´étaient les paires ou le jeu ceux qui sont partis en passe, vaincre le coup en passe donnerrait le droit d´emporter ensuite les points en raison des combinaisons, comme on verra plus tard.

Perception du pari

À la fin de chaque main on vérifiera et on fera le décompte des points que chaque couple obtienne grâce aux paris acceptés. Ce-ci est fait au même ordre rigureux dont on joue les coups. On décrira ensuite les règles qui servent à savoir qui est le vainqueur de chaque coup:

  • À la grande c´est le joueur qui a les cartes à la plus grande valeur, selon les règles déjà expliquées, celui qui vaincra le coup. Ce-ci en comparant une à une toutes les cartes de chaque joueur (par exemple un Roi et trois As gagnent quatre chevaux). Le couple gagnant emporte les points pariés ou un point si le coup était en passe.
  • À la petite c´est comme pour la grande mais avec l´ordre de hierarchie des valeurs des cartes inverse.
  • Aux paires et au jeu la vérification du gagnant du coup se réalise selon les critéres de hiérarchie déjà expliqués.
  • Au point on suit l´ordre de hiérarchie des combinaisons des cartes déjà expliqué (c´est la combinaison de cartes plus proche aux 30 points qui gagnera). Le couple qui gagnera emporte les points pariés ou un seul si le coup était en passe.

Aux cas d´égalitée absolue par la valeur des cartes dans un coup, c´est le joueur qui a la main qui emportera le coup, ou en tout cas celui qui soit plus proche de lui vers sa droite.

Perception en raison de la combinaison

Au moment de la perception des paris, pour les coups de paires et jeu (ou au point si personne n´avait pas de jeu) respectivement, en même temps qu´on perçoit les points en raison des paris et au même ordre rigoureux (paires d´abord, aprés jeu ou si c´est le cas le point), chaque joueur obtiendra les points en raison de la combinaison pour chacun de ces coups et selon les règles suivantes.

Les seuls joueurs qui pourront acroître le nombre de points de leur couple sont les joueurs qui soient dans les cas suivants:

  • Si le coup est resté en passe les membres du couple dont le joueur emporte le coup obtiennent les points en raison de la combinaison.
  • Si un couple avait lancé ou augmenté un pari pour un coup, et leurs adversaires ne l´avaient pas accepté, c´est le premier couple qui emporterait les points en raison de la combinaison.
  • S´il y avait un pari sur un coup, le couple qui emporte le pari emporte aussi les points en raison des combinaisons.

Aux paires le couple qui a le droit de percevoir les points en raison des combinaisons, percevra des points de la façon suivante:

  • 1 point pour chaque paire qui aurait chacun des joueurs du couple.
  • 2 points pour chaque media qui aurait chacun des joueurs du couple.
  • 3 points pour chaque duples qui aurait chacun des joueurs du couple.

Au jeu, le couple qui a le droit de percevoir les points en raison des combinaisons, percevra des points de la façon suivante:

  • 2 points pour chaque jeu qui aurait chaqu´un des joueurs du couple différent de 31.
  • 3 points pour chaque jeu qui aurait chaqu´un des joueurs du couple égal à 31.

Au point le couple qui a le droit de percevoir les points en raison des combinaisons, obtiendra 1 point.

Fin d´un jeu

Il faut remarquer (surtout quand les deux couples sont proches des 40 points, avec une ponctuation semblable) qu´aprés avoir fini la phase de mises de chacune des mains et quant on passe au décompte des points qui correspondent à chaque couple, il faudra faire ce décompte aussi bien des points obtenus par rapport aux paris comme par ceux qu´on obtient en raison des combinaisons, en respectant strictement et scrupuleusement l´ordre des coups (grande, petite, paires et jeu ou point).

Le jeu sera gagné par le couple qui, suivant cet ordre, atteigne avant le nombre de 8 amarrecos (40 points), et justement à l´instant où ce nombre soit atteint. Ce-ci veut dire, qu´une fois un couple a atteint les 40 points, on arrête le décompte, même si il en restent encore d´autres coups à compter à cette main.

L´importance de cet ordre au moment du décompte devient plus remarquable au cas où l´on lance un ordago. Et cet ordre c´est ce qui marque la différence entre celui-ci et une mise d´un nombre de points tres grand (même 40): au cas de lancer un ordago on devra vérifier le vainqueur de l´ordago tout de suite. Par contre un renvi de quarente points devra attendre à fin de vérifier qui est le vainqueur jusqu´à ce que les coups précédents auquel dont on a lancé l´ordago aient été renboursés à la fin de la main (peut être qu´alors le jeu soit terminé avant même de pouvoir vérifier qui aurait gagné le coup du pari aux 40 points, car peut être qu´un des couples a réussi a atteindre les 40 points nécessaires pour vaincre le jeu, grâce à d´autres coups qu´on devait compter d´abord)

La combinaison des cartes suivante montre la différence entre les deux variantes:

   

Si on joue à 4 rois on ne peut pas parier aux paires; par contre, si on joue à 8 rois il s´agit d´une bonne combinaison de duples de rois et as.

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