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Origine et histoire

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Lignes d´action: Image du jeu

Origine et histoire

Il s´agit d´un jeu de plateau inventé en 1969 par Claude Soucie.

Description

Le jeu oppose deux jouers qui déroulent leur jeu sur un échiquier (c´est indifférent que les cases soient de deux couleurs pourvu que les proportions soient les appropiées: plateau carré de 64 cases distribuées en 8 colonnes et 8 traverses). Chaque joueur dispose de 12 pièces (noir pour un, blanc pour l´autre). Chacun placera ses pièces en deux groupes de six, qui se situeront sur les cases des rangées extérieures du plateau de façon qu´un des joueurs les placera sur les deux colonnes extérieures (gauche et droite) et l´autre sur les deux traverses (supérieure et inférieure). On laisse libres au début les quatre coins du plateau. L´aspect est celui de l´image suivante.

But du jeu

Le but de chacun des joueurs est d´agrouper ses pièces dans un seul ensemble, situées chacune d´elles dans des cases adjacentes horizontalement, verticalement, ou en diagonale, sans aucune case libre entre les pièces agroupées.

Déroulement du jeu

Début du jeu

Le premier mouvement sera fait par le joueur qui joue avec les pièces noires. Les mouvements succésifs seront réalisés à tour de rôle, ne déplaçant qu´une seule pièce par tour et joueur.

Mouvements

Les mouvements consistent à déplacer horizontalement, verticalement ou diagonalement une pièce de sa position initiale vers autre case, se déplaçant autant de cases comme il y a des pièces (de n´importe quelle couleur) sur la ligne sur la quelle elle va se déplacer.

Si la case de destination était occupée par une pièce de la même couleur le mouvement serait interdit, mais si elle était occupée par une pièce de son adversaire, celle-ci serait capturée: elle serait retirée du tabeau définitivement.

Au cours d´un mouvement il est défendu de sauter par dessus une pièce adverse, mais on peut le faire par dessus celles de la mème couleur.

Fin

Un joueur peut non seulement gagner la partie à son tour, mais aussi comme résultat d´une prise réalisée par son adversaire, au cas ou les pièces qui restent au tableau forment un seul bloc. Une particularité de ce-ci est que si un joueur restait avec une seule pièce sur le plateau, comme résultat de multiples captures (11), ce sera lui qui vaincra la partie.

Si a son tour, un des joueurs, en mêmme temps quíl parvient à rassembler ses pièces, avec son mouvement provoque aussi le rassemblement des pièces de son adversaire, ce sera celui qui a rélisé le mouvement qui gagnera la partie.

La partie termine en partie nulle si une même position se répète trois fois sur le plateau.

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Liens

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